Quick Gameplay Thoughts : 2月21日

以下はRioterによりNAボードに投稿された"Quick Gameplay Thoughts: February 21"の翻訳になります。

boards.na.leagueoflegends.com


やあみんな。

免責事項

これらの投稿には我々が取り組んでる、または計画している今後の仕事についての話が含まれているが、まだ正式な発表が保証されていない。本質が変わるかもしれないし、見つかったものに応じて言及されたプロジェクトが遅れたり停止したりするかもしれない。これらの投稿の新しいものが出る度にチェックしたければ以下のツイッターを見てほしい。
https://twitter.com/RiotMeddler

新しいキーストーン

以前言及したようにルーンシステムをさらに肉付けするための新しいキーストーンに取り組んでいる。今週中にPBEに実装されるだろうが、8.5ではなく8.6での実装になるだろう。これは持続的なダメージとターゲット非依存(タンキ―な敵を倒すことを得意とする)の組み合わせを提供することを意図している。現在以下の通りである。

  • 不死者の握撃と同じ方法で発動する(4秒間の戦闘状態の後の敵チャンピオンへの最初のAA)
  • 発動するとADを得て、物理/魔法ダメージの一部を代わりに確定ダメージとして扱うようにする
  • 栄華パスのキーストーン
  • クールダウンはかなり短い

懸念事項は以下の通り

  • 遠隔攻撃チャンピオンで調整した時に、強力すぎないか、使えるかをどのように保証するか。敵チャンピオンに近づいた時(300ユニット以下)や近接攻撃チャンピオンのAAではバフの持続時間を延長するなどいくつか異なるアプローチでテストをしている。
  • 確定ダメージへの変換を行う時間に制限をつけるか、変換の割合をどうするか。一定数値のADとHPがないと発動できない仕組みやAD/HPにもとづいて変換割合をスケールさせる仕組みを試している。
  • 栄華パスが正しいのかどうか。長時間の戦闘と敵に近づく必要があることから以前は不滅パスにこのキーストーンをおいていた(近接チャンピオンにとってはより危険な場所に身を置くということ)。これは不滅パスと複数のシナジーがあることを意味していた。これはうまくいき、他のキーストーンとはっきりと区別することができたが、不滅パスの定義がかなりブレているように感じてしまった(何のために不滅パスを取るのか?)。新キーストーンの機能の意味が変わらない限り、結果として栄華パスにとどまるだろう。
  • 確定ダメージへの変換でいいのか。物理/魔法防御の割合貫通はほぼすべての状況で同じゲームプレイを提供する(AR/MRと積んでいる的に対してよりダメージが出る)。確定ダメージを使うと攻撃者、被攻撃者ともに何が起こっているのかはっきりと分かる。また、割合貫通と同じくらいにバランスが取れているとしても、確定ダメージを用いるとプラスとマイナスの感情的反応がどちらも強く現れる(「確定ダメージは本当に強力で最高」 vs 「確定ダメージはバカだ、キーストーンにおいてはいけない」)。

ミッドシーズンの規模

今年のミッドシーズンは過去数年と比べて小さい変更になるだろう。プレシーズンの変更量が過去のプレシーズンの変更よりも多かった。結果として新しいプロジェクトに取り組むよりもプレシーズンのフォローアップ(バランス、ゲームのペース、バグ修正、ルーンのさらなる肉付け等)に時間を割いている。ボットレーンのチャンピオンの選択肢を更に広げる変更をいくつか計画しているが、ゲームプレイの唯一の大きな変更になるだろう(おそらく8.9)。

習熟度曲線

習熟度曲線は新しいチャンピオンのデザインや既存のチャンピオンのリワークの際によく検討しているものだ。習熟度曲線は、プレイヤーがあるチャンピオンをもっと使った時にどれだけより効果的に使いこなせるかを表したものである。このような感じのものだ。

習熟度曲線はMMR毎のチャンピオンたちがどれだけのパフォーマンスを出せるかとは違う。例えばオレリオンソルはより高tierで平均的にスコアがよくなるが、上達度をあげて高いパフォーマンスレベルに到達するには高tierのプレイヤーでさえも多くのゲームが必要である。
目標という側面では、習熟度曲線には勾配があることが重要だと考えている。新人プレイヤーであろうがチャレンジャー目前であろうが、1つのチャンピオンに時間を割くことはなんらかの報酬を感じるべきである。最初の数回の試合でも、たくさん使った後の試合でも、どのように上達しているのかはっきりと分かるべきだ。もしもそのチャンピオンの曲線が本当に平坦なら、最終的に使うことに不満を感じることもあるだろう。
ボリベアはそのようなことにいくらか苦しんでいるチャンピオンの一例だ。ボリベアをうまく使うために技術はいらないと言っているわけではないが、ボリベアのスキルはボリベア自身にとって十分ではない。ポジショニングやマップ認識、一般的なゲームの知識などがある方がLOLはうまくなるが、ボリベアの特定の能力の使い方でうまくなっているわけではない。これらの一般的なスキルは他のチャンピオンでも使えるので、ボリベアのようなチャンピオンを使った時のあなたの平均的なパフォーマンスは、たとえたくさん使っていたとしても、他のチャンピオンを使った時のパフォーマンスよりあまり高くはならない。対照的にシンジドのような普通ではないプレイスタイルを持つチャンピオンは習熟度曲線は急勾配になる。他のチャンピオンに応用できない、独特なものをたくさん学ぶことでシンジドをうまくプレイできるようになる。
習熟度曲線において急勾配が常に良いとは限らない。チャンピオンをプレイするにつれてうまくなっていくべきではあるが、最初のゲームでまったく何もできないところから始めることは望んでいない。100%の習熟度で始めるべきではないが、0%も正しくはない(ローンチ時のアジールは、最初の数ゲームであまりにも習熟度曲線が低い位置にあった例である)。


間違い等あればコメントかツイッターまで