Quick Gameplay Thoughts : 2月28日

以下はRioterによりNAボードに投稿された"Quick Gameplay Thoughts: February 28"の翻訳になります。

boards.na.leagueoflegends.com


やあみんな。

免責事項

これらの投稿には我々が取り組んでる、または計画している今後の仕事についての話が含まれているが、まだ正式な発表が保証されていない。本質が変わるかもしれないし、見つかったものに応じて言及されたプロジェクトが遅れたり停止したりするかもしれない。これらの投稿の新しいものが出る度にチェックしたければ以下のツイッターを見てほしい。
https://twitter.com/RiotMeddler

サイオン

パッチ8.3で幾つかのサイオンのバグを修正したのだが、それによって少し強くなりすぎているようだ。それと同時に、知らないうちに新しいバグが産まれてしまったことがわかった。この新しいバグは上述の修正による強さよりも更に強さをサイオンに与えている。サイオンがEで蹴ったミニオンがたまにノックバックが終わる前に死ぬ問題に対処するために、このスペルの再構成を終わらせた。再構成したバージョンでは、何が当たったのかを決定するのに異なるチェック(Eとターゲットのモデルの中心ではなくモデルの端との距離)を使うように設定されてしまっていた。これは基本的にサイオンのEがあるべき形よりも広いことを意味していて、顕著に余分なパワーを与えている。これは次のパッチで修正する予定だ。

Conqueror

新しい栄華のキーストーンのConquerorをパッチ8.6に正式実装することを目標としてテストを続けている。かなりの議論があったが、このキーストーンのデザインについていくつか話をしたい。

  • 発動するまで戦闘状態を4秒間維持しなくてはならないが、4秒間ターゲットを殴り続ける必要があるということではない。不死者の握撃のように、キーストーンでダメージを与えたい敵と戦う前に、ダメージを出すまたは受ける(例えばスキルを撃ったり他のターゲットを殴ったり)することで準備ができる。
  • このキーストーンが提供する確定ダメージへの変換は、防御貫通をビルドで積んだり、それをスキルキットの中に持つチャンピオン、またはもう既に確定ダメージを持っているチャンピオンといくらかアンチシナジーである。高い割合でダメージが低減されるとき、そのダメージを割合で確定ダメージに変換することはとても価値がある。もうすでにかなりの量の割合貫通を持っている場合(例えばブラッククリーバーとEに防御貫通を持つダリウス)、または、大量の確定ダメージを与える(例えばフィオラ)場合、他のチャンピオンの場合よりもダメージの増幅は少なくなるだろう。特に本当にタンキ―な敵と対面しているならいい選択かも知れないが、いつでも一番強い選択肢になる可能性は低い。
  • 発動までの遅延と確定ダメージの両方は、他のキーストーンからの更なる差異を生み出すためにある。各ルーンの間で意味のある選択をするためには、それぞれがかなり異なるものを提供する必要があり、ルーンがただのダメージを与える時、異なるものの提供は難しくなる。これは、戦闘中にいつダメージが出るのか(例えば少しの遅延の後に戦う時)、誰との対面が得意なのか(例えば柔らかいチャンピオンとか、タンキ―なチャンピオンとか、体力の少ないチャンピオンとか)、純粋なダメージなのか他の違う効果(例えば回復)を含んでいるのか、などの様々なことを通してダメージルーン間に差異を作ることを意味する。そのような差異の欠如は、戦いの律動のような大きな問題の一つとなる。戦いの律動は、ほぼすぐに発動して(ほとんどの使用者がすぐにスタックを貯めることができた)、そして誰に対しても等しい効果(ADそのものを獲得できた)を維持することができた。

マークスマンについての考えの遅れ

以前、マークスマンの状態についての我々の考えの詳細についてすぐに話したいと言及した。しかしミッドシーズン間近までそれを遅らせる必要がある。我々は依然としてマークスマンとボットレーン周りのたくさんの相互関連した問題に取り組んでいる。これは明確な結論が出るまでにかなりの時間が必要になる。申し訳ないが、当初期待していたのよりかなり長い時間がかかる。

我々が注目しているもの:

  • 乗算的なダメージビルドと乗算的な防御ビルドをするチャンピオン間の装備競争と、その2つを混ぜ合わせてビルドするチャンピオンにどのように影響するか
  • レイトゲームにおいてフルタンクビルドを倒すことができる必要
  • マークスマンの一般的なダメージとマークスマンがタンクに与えるダメージの間のバランスが取れているのかどうか
  • 前倒しになったマークスマンのダメージが、特にゲームの後半において、どのように得られるか(例えばクリティカル+スタティックシヴ)
  • 序盤にマークスマンを心地よくプレイするためにはどんなステータスが必要なのか、実際にはどんなパワーが必要とされるのか
  • どのようにマークスマンと他のクラスのパワーカーブを比較するのか、マークスマンがお互いに十分異なるパワーカーブをもつのかどうか
  • レイトゲームにおけるマークスマンのウェーブクリア(と一般的なウェーブクリア)
  • 序盤のまともなアイテムがない状態での遠隔ダメージの量(多くのチャンピオンはマナが制限される)

これらは仕事をしていく中で、他にもいくつか増える可能性がある。次のステップの一つはすべての課題を少しずつ進めるのではなく、いくつかについて大きな進捗を作ることを目標として、課題のサブセットに絞り込むことである。また、ボットレーンをより解放するための作業の一貫として非マークスマンについても幾つか作業を行う必要がある。