Quick Gameplay Thoughts : 2月23日

以下はRioterによりNAボードに投稿された"Quick Gameplay Thoughts: February 23"の翻訳になります。

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やあみんな。

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さらなる習熟度曲線

前回の投稿の後に、シンジドを含めて他のチャンピオンの習熟度曲線を見せてほしいという要望がいくつかあった。簡単なコメントを付けていくつか以下に示す。そのチャンピオンを使うための技術が他のチャンピオンとどれだけ似ているかを表しているため、曲線が平坦であることはそのチャンピオンに技術が必要ないことを必ずしも意味するものではないことは覚えておいてほしい。前回の習熟度曲線と同様にこれは過去6ヶ月のデータに基づいているため、現在の勝率とは完全に一致するわけではない。今回100試合以上までの習熟度曲線を使ったが、これは高使用回数でのデータサイズが小さいチャンピオンでは混乱を招くかもしれない。しかし多くの試合をプレイするとどのように変化するかをよりよく表している。

シンジド:前回述べたように本当に急な曲線になっている。これは、彼のプレイスタイルが他のチャンピオンとどれだけ違うのかを反映している。たくさんの試合をプレイしても学ぶべきことはたくさんある。やはりいくらか相関があるが、真のシンジド専プレイヤーであれば、他のチャンピオンよりはるかに勝率はよくなるだろう。これは、シンジドを極めようとすると他のチャンピオンでは勝率が下がることを意味している。この麻薬はあなたのMMRを一度下げることになるが、将来のシンジドの勝率を潜在的に引き上げることになる。

タンク:彼らのゲームにおいて必要なスキルは特殊なメカニクスよりももっと一般的なものであることから、多くのタンクの習熟度曲線のカーブはとても早く訪れる。マルファイトは特にわかりやすい例で、10~15ゲームで最大となる。アリスターは固有のスキルキットを持っているが、それでも平均40ゲーム程度で最大になる。オーンは他の多くのタンクとは対照的に100ゲーム後でも僅かに上向きで、たくさんの異なる学ぶべきことがあることを反映している。習熟度がまだまだ早い段階の人がオーンのほとんどのゲームをプレイしていることと相まって、何をするべきなのかわかっている人がプレイするとまだとても強いのにもかかわらず、平均勝率は低くなってしまっている。

マークスマン:マークスマンはクラス間でのスキルの重複が多いもう一つのクラスだ。なので習熟度曲線も通常とても似ていて、早い段階に急カーブがあり、その後の平坦な部分が多い。トリスターナとエズリアルがいい例だ。ルシアンは対照的に、最初に急カーブがあり、そのカーブは早くに終わるが、その後徐々に上がっていくという点で興味深く、多くのプレイヤーが本当に早くある程度使いこなせること、そして100ゲーム後でさえ習得できていないものがいくつかあるということを示唆している。ヴェインは100ゲーム後でも曲線が平坦にならない更に特殊である。これはヤスオやアジール、カリスタのようなチャンピオンのようにメカニクスが重要なチャンピオンに見られる傾向である。

ミニオンによるFPSのバグ修正

ミニオン(レーンミニオン、ジャングルモンスター、ペット)がゲーム中に湧いた時にFPSの数値が落ちる/引っかかることを8.3で修正して、意図したとおりに動作していることを確認した。多くのプレイヤーのパフォーマンスが著しく改善するはずだ。もちろん全て者問題を解決するわけではないが、このような状況での問題で、ゲームから離れていたなら確認してほしい。

ダスクブレードのナーフを8.6に移行

このナーフの影響が大きいチャンピオンの補填作業に十分な時間を割くためにダスクブレードのナーフを8.6に戻す。まだ補填がどのような形になるか正確には固まっていない。以下がバフする可能性のある(バフの保証はできない)チャンピオンである。妖夢の霊剣や他のアイテムで同様の強さを保てる(ダスクブレードにあまり依存していない)チャンピオンはバフしない可能性が高い。

  • ウーコン
  • ゼド
  • タロン
  • レンガ―
  • クイン
  • ミスフォーチュン
  • ケイン
  • カ=ジックス